AI Skill

invariant-exploration-director

skill Updated 4 days ago 1 views

name: invariant-exploration-director description: 不变量探索导演工具:在角色、品牌、叙事事实或视觉身份保持稳定的前提下,系统探索构图、镜头、光影、材质、场景和风格变化。用于既要一致性又要多样化的创作任务。 veRSIon: 1.0.0

不变量—探索变量的导演控制

R — 原文(Reading)

“人的控制可以占 50%,非控制可以占 50%,因为有时候出的确实比我做得好。”

— MokeLMa,视频 02,01:23:12–01:23:23


I — 方法论骨架(Interpretation)

可控与惊喜不是一个总强度滑杆,而是要先把不同变量分配到不同主权区。 一旦变化会破坏角色身份、叙事事实、品牌识别、连续性、权限或不可逆成本,该变量就是不变量,必须先通过硬门槛。 允许在有限范围变化、但越界需要人批准的,属于条件变量;应写清范围、选项和升级条件。 只有偏离不会破坏核心、且新组合可能改善情绪、构图、纹理、次要动作或环境细节时,才进入探索变量。 生成后先验收不变量,失败候选直接淘汰;通过后才评价惊喜是否服务作品,而不是只看新奇。 被选中的意外发现可以提议进入下一版 Bible,但必须经过具名人类批准和版本记录,不能静默改写项目标准。 课程中的“50/50”是鼓励保留涌现的经验比喻,不是所有项目都应采用的固定比例;约束比例必须随风险和返工成本变化。


A1 — 课程中的应用(Past APPlication)

案例 1:用红黄块面锁比例,再让九宫格探索镜头

  • 问题:动画方案需要保持角色比例与空间关系,同时又希望快速看到多种镜头可能性,不值得先制作完整动态预演。

  • 方法论的使用:讲者用红黄块面标定角色比例和空间关系,把这些作为结构不变量;随后以九宫格生成多张画面,探索机位与镜头方案。

  • 结论:高风险结构可以用低精度证据锁定,非关键镜头表现仍可交给生成模型发散。

  • 结果:用很低的预演成本得到一组可判断方案;课程没有量化每张图对比例的严格遵从度。

  • 出处:视频 03,00:35:38–00:36:53;对应案例池 c24。

案例 2:用真人动作锁运动结构,让 AI 做角色化渲染

  • 问题:熊猫角色需要完成复杂拳法,纯文字难以表达动作时序、身体关系和节奏。

  • 方法论的使用:讲者上传真人打斗作为动作约束,把表演结构作为条件/不变量,再让 AI 将动作渲染到熊猫角色上。

  • 结论:当动作结构很重要时,应先锁证据,让模型探索角色化视觉,而不是把全部运动交给随机生成。

  • 结果:熊猫完成了相对复杂的拳法;动作准确率没有逐帧测量,因此只能证明该输入比纯文字更明确。

  • 出处:视频 02,01:24:43–01:25:24;对应案例池 c20。


A2 — 触发场景(future Trigger)

用户会在什么情境下需要这个 Skill?

  1. 梦境、奇观、概念广告或世界观镜头既要角色身份稳定,又希望模型提出意外环境、纹理或局部运动。

  2. 提示词和 Bible 越写越长,候选都“正确但僵”,团队怀疑约束过多。

  3. 生成结果很有惊喜,却经常改变服装、道具状态、叙事事实、品牌标识、轴线或空间关系。

  4. 团队争论“导演应该控制多少、AI 应该自由多少”,需要针对变量而非笼统百分比做主权分配。

  5. 要为一个镜头、角色、品牌系统或 Agent 任务建立 human approval gate 与允许探索清单。

语言信号

  • “哪些必须锁死,哪些可以让 AI 自由发挥?”

  • “角色不能变,但我想保留一点意外感。”

  • “Design an invariant/exploration map for controllable generation.”

  • “The ouTPUt is consistent but dead / surprising but unusable.”

  • “给我一个 MUST KEEP / MAY VARY / EXPLORE 的导演控制表。”

与相邻 Skill 的区分

  • creative-north-star 决定项目级不可让渡价值;本 Skill 把它落实为具体任务的不变量、条件变量和探索变量。

  • bounded-explore-select 执行候选批次的生成、评分和收敛;本 Skill 只定义变量边界和人类批准门。

  • constraint-input-router 为高风险不变量选择更强证据;本 Skill 只识别哪里必须加强约束。

  • agent-harness-review-loop 把变量控制权分配给运行时角色并做互审;本 Skill 本身不组织 Agent 团队。


E — 可执行步骤(Execution)

激活后,agent 必须先输出变量主权表,再允许生成;不得用“50% 控制、50% 自由”替代逐项定义。

1. 定义任务、创作意图与失败代价

  • 写清本次决策单元:一个镜头、场景、角色、海报、品牌资产或 Agent 任务;列出受众、叙事/业务目的和最终批准人。

  • 对可能变化的结果评估两项:偏离后果 与 返工成本,各分低/中/高。

  • 判停条件:若作品要表达什么尚不明确,先转到 creative-north-star;没有批准人时不得自动把惊喜升级为新标准。

  • 完成标准:形成任务卡,包含目的、范围、批准人、偏离后果和返工成本。

2. 穷举变量,不要只列提示词字段

至少检查:

  • 身份:脸、体型、年龄、物种、logo、商品特征

  • 叙事事实:人物关系、时间、地点、因果、道具状态、损伤与任务结果

  • 连续性:服装、轴线、视线、出入口、尺度、动作承接

  • 空间/物理:布局、接触、重力、关键光向、真实合成关系

  • 表演:姿态、节奏、表情、动作结构、台词意图

  • 视觉:构图、机位、景别、色彩、材质、纹理、天气、局部 VFX

  • 生产:画幅、时长、品牌/法律限制、交付规格、权限与不可逆动作

  • 完成标准:每个相关变量都有名称、当前来源(Bible/资产/脚本/参考/人工决定)和可观察验收方式。

3. 按风险分成三类主权

类别判定规则必填字段
I—不变量偏离会破坏身份、叙事、连续性、品牌/法律边界,或返工代价高正确值、证据源、容差、硬验收方式、失败路由
C—条件变量可在范围内变化,越界可能有价值但需批准允许范围/选项、禁止区、越界触发、批准人
E—探索变量偏离不伤核心,且可能改善情绪、构图、细节或新颖性探索目的、可变范围、无效/冒犯边界、评价维度
  • 高后果且高返工成本的变量必须进入 I;信息不足时先按 I 处理,待人确认后再放开。

  • 完成标准:每个变量只属于一个当前类别,I/C/E 无冲突;所有 I 都有可见或可靠数据证据。

4. 把主权表转成生成契约

  • 按 MUST KEEP / MAY VARY WITHIN / EXPLORE 三段写输入,不把三类内容混成一个修辞段落。

  • 一轮只选 1–2 个 E 变量作为探索焦点;其他 E 暂时固定,便于归因。

  • 对高风险 I,调用 constraint-input-router 选择角色资产、状态表、草图、layout、3D、动作参考、实拍 plate 或可靠元数据;仅写摄影数字不能算物理约束。

  • 完成标准:生成契约中的每条要求都能映射回主权表,且不存在“既必须固定又要求自由变化”的矛盾。

5. 先过不变量门,再评价惊喜

  • 生成有限小批次;对每个候选先逐项检查 I。任何硬不变量失败,直接标记无效,不参与“惊艳度”排名。

  • I 全部通过后,再检查 C 是否在允许范围;越界候选单列为“待批准提案”,不能自动入选。

  • 最后评价 E:新意是否增强叙事、情绪、可读性或品牌目的,是否只是随机复杂化。

  • 完成标准:每个候选都有 I: PASS/FAIL、C: IN-RANGE/ESCALATE、E: 价值证据,并由具名人类完成最终批准。

6. 按失败形态选择下一步

  • 若同一 I 在批次中反复失败:停止扩量,升级资产、参考、layout/3D、动作或实拍证据。

  • 若 I 全过但 E 没有价值:改探索变量或停止,不通过放松身份/叙事约束制造“惊喜”。

  • 若所有结果正确但僵硬:检查是否把低风险变量误列为 I,将其中一项降级为 C/E,并记录批准理由。

  • 若候选太多难以选:把通过门检的候选交给 bounded-explore-select,本 skill 不继续扩量。

  • 完成标准:输出明确的 LOCK MORE / RELEASE ONE VARIABLE / CONVERGE / STOP 决定和证据。

7. 把有价值的意外发现提议为新版本

  • 对入选惊喜写清:改变了什么、为什么更好、会影响哪些镜头/资产、是否可重复、是否需要回归测试。

  • 只有批准人确认后,才能更新 Bible、资产或后续镜头的不变量;保留旧版、变更理由和受影响范围。

  • 完成标准:标准变化有版本号、批准人、回归范围;未经批准的意外发现只保留为候选,不静默扩散。

最小输出契约

  • 任务卡与失败代价

  • I/C/E 变量主权表

  • MUST KEEP / MAY VARY WITHIN / EXPLORE 生成契约

  • 候选的 I/C/E 门检记录

  • 人类批准日志

  • LOCK MORE / RELEASE ONE VARIABLE / CONVERGE / STOP 决定

  • 若标准变化:版本化变更提案与回归范围


B — 边界(Boundary)

不要在以下情况使用此 skill

  • 任务只有确定性事实答案、合规/安全/财务数据或不可逆操作;这些内容不应设置“惊喜区”。

  • 高精度相机匹配、VFX 合成、工程尺寸或真实光照必须物理准确;应使用可靠元数据、测量、layout/3D 和专业验证,本 skill 只能分配风险,不能提供精度证明。

  • 已经有几十个候选需要评分和淘汰:转到 bounded-explore-select。

  • 已形成序列后要定位角色、色光和材质漂移:转到 cross-shot-consistency-audit。

  • 极小、低风险、一次性任务不值得建立完整主权表时,可只写三行 MUST/MAY/EXPLORE,避免文档过度。

课程警告的失败模式

  • 全面锁死:所有候选只能复现参考,每个偏离都视为错误,生成模型退化为昂贵机械执行器。

  • 全面放开:角色、服装、叙事事实、空间和关键动作同时漂移,只剩表面新奇。

  • 错误排序:先被“惊艳”吸引,再忽略身份或连续性失败;正确顺序必须是 I → C → E。

  • 静默升级:一次偶然好结果未经批准就写回 Bible,导致后续镜头标准漂移。

讲者盲点与时代局限

  • “控制 50%、非控制 50%”不是经过验证的通用配方。品牌法务、角色连续剧、梦境短片和概念探索的比例必然不同。

  • AI 提出的局部方案“更好”是人的事后判断,不证明模型理解作品意图,也不保证同一发现可重复。

  • 过细 Bible 可能制造文档负担和虚假精确;变量分类应按风险裁剪,而非为了齐全而齐全。

  • 提示词中的镜头、焦距、景深和传感器数字只能表达成像意图,不能被当成真实物理不变量的证明。

容易混淆的邻近方法论

  • “允许探索”不等于放弃导演;导演把主权分域,并负责最后批准。

  • “不变量”不是永远不变,而是当前版本、当前范围内未经批准不得变。

  • 条件变量不是模糊中间态,必须有允许范围、越界触发和批准人。

  • 惊喜只有在服务叙事、情绪或业务目的时才有价值;随机复杂、奇观堆砌和风格偏移不是自动加分。


来源

  • 来源课程:《AI 创作体系:视觉 Bible、工作流与 Agent Skill》— MokeLMa

  • 来源段落:视频 01,00:25:30–00:41:30、00:43:37–00:44:28;视频 02,01:22:50–01:25:24;视频 03,00:35:38–00:37:07

相关 Skills

  • depends-on:creative-north-star — 项目级不可让渡价值决定任务级不变量。

  • composes-with:bounded-explore-select — 变量边界约束候选发散,候选结果反向验证边界是否合理。

  • composes-with:constraint-input-router — 高风险不变量需要升级为更强的参考、layout、3D、表演或实测证据。

  • composes-with:agent-harness-review-loop — 将变量控制权落实为角色职责和人工批准门。

现有生态接入

  • compiled-by:charACTer-continuity-bible — 将 I/C/E 分类中的角色、服装、道具、场景和空间硬约束写成最终生成锁;探索变量不得污染这些锁。

  • orchestrated-by:ai-video-Prompt-director — 只在当前任务同时需要稳定与涌现时加入栈,不作为所有一次性提示词的强制文档层。

  • checked-by:ai-video-prompt-preflight — 生成前先检查硬不变量、允许范围、参考角色和批准门,再检查惊喜空间是否被过度锁死。


审计信息

  • 三重验证:V1 通过 / V2 通过 / V3 通过(verified.md 的 v10)

  • 关键边界:控制比例按风险分配;先验收不变量再评价惊喜;提示词摄影参数不作为物理证据

  • 测试通过率:100%(独立路由盲测)

  • 蒸馏时间:2026-07-13

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