高品質アニメ映像。高密度3Dトゥーン/セルルックによる映画的アクションRPGの高速剣戟。劇場版クラスのキーアニメーション、上質なコンポジット、透明感のある照明、密度の高い背景美術。8秒の短尺で、浮遊刀の猛攻、防御、回避、反力、包囲、最大衝突を高密度に連結する。
【参照画像と人物固定】
@1は一人目、キャラクターAの参照画像。
@2は二人目、キャラクターBの参照画像。
ソース参照画像のキャラクターを参照し、それぞれ同じ人物として維持する。参照画像はキャラクターの顔、目の形、虹彩色、髪型、髪色、衣装、装飾、体格、シルエット、雰囲気、キャラクターカラー、武器意匠だけに使用する。参照画像そのものの背景、部屋、家具、ポーズ、画角、フレーミング、文字、分割レイアウトは再現しない。
二人は全編でそれぞれsame person、same character identity。表情、視線、口元、姿勢、呼吸、自然な髪と衣装の揺れだけ変化してよい。特徴混合、顔の平均化、髪色交換、衣装交換、武器交換、体格変化、別人化、クローン化、分身、追加人物を発生させない。
【世界観と舞台の自動調整】
戦闘内容、位置関係、動作、力関係、刀数、カメラ構造は固定する。背景、小物、建築様式、床材、天候、照明、色味、粒子、環境エフェクトのみ、@1と@2のキャラクターデザインに合わせて再設計する。
二人の衣装、装飾、武器、素材、模様、固有色、モチーフから、両者が自然に存在できる一つの映画的戦闘舞台を新規構築する。学園都市、宮殿、神殿、庭園、幻想都市、工業施設、近未来空間などから最適な舞台を選ぶ。ただし参照画像の背景は直接コピーしない。
床には反射、水滴、砂塵、雪、花弁、火の粉、魔力粒子など、世界観に適した接触表現を配置する。欄干、柱、ガラス、樹木、機械構造、魔法装置、発光線などの小物は舞台に適したものだけを使う。背景は人物より一段暗くし、顔、シルエット、刀の軌道を明瞭にする。
キャラクターAの固有色を攻撃側のキーライト、浮遊刀のオーラ、斬撃残光へ使用する。キャラクターBの固有色を防御光、反撃残光、補助光へ使用する。両者の色は混ぜず、明確に識別できる状態を保つ。
【画風固定】
細く繊細な色付き輪郭線。顔、髪、衣装、武器に明快な二段から三段のセルシェーディング and 透明感のある中間影。瞳は多層ハイライト、髪は繊細な束感、衣装は刺繍、レース、装甲、鎖、宝石、金具など、参照画像に存在するディテールを高密度に描く。
布、革、金属、宝石、ガラス、床を異なる反射率と粗さで描き分ける。太い黒輪郭、平坦な単層セル影、簡略TVアニメ、汎用3D美少女顔、プラスチックCG、低密度背景、半写実、実写、くすんだ色、画風混合にしない。参照画像の画風はコピーせず、高密度3Dトゥーン/セルルックへ統一する。
【武器固定】
キャラクターAは手持ち刀一本と、身体の周囲に浮かぶ四本の浮遊刀を使用する。浮遊刀はAの上、下、左、右を囲むように配置する。キャラクターBは手持ち刀一本を使用する。映像全体の刀は合計六本に固定する。
参照画像の武器が刀ではない場合も、その武器の色、素材、意匠、装飾、モチーフを継承した刀へ再設計する。
浮遊刀は刀身、鍔、柄が接続された完全な一本の刀。攻撃時のみ明確な飛翔軌道で動き、接触または回避後はAの周囲へ戻る。増殖、消失、融合、変形、余分な刀の追加を行わない。切っ先や刀身だけを独立回転させない。手持ち刀は柄だけを握り、刀身を手で掴まない。
【浮遊刀エフェクト】
四本の浮遊刀はキャラクターAの固有色を中心とした薄い炎状、霧状、粒子状、電光状のオーラを纏う。表現形式はAの世界観に合わせるが、必ず刀身へ密着させる。移動方向へ短い尾を引き、巨大な独立レーザーや別個の光線にしない。斬撃残光は刀の掃引面に密着した湾曲残光として発生する。
【力関係】
キャラクターAは冷静に主導権を握る格上。四本の浮遊刀を時間差で操りながら、自身も手持ち刀で前進する。キャラクターBは高い剣技で猛攻を弾き、避け、受け流し、反撃を試みるが、攻撃方向が連続して変化するため徐々に押される。Aだけが前進し、Bだけが後退する非対称な移動を維持する。
【カメラ】
固定横視点ではなく、浮遊刀越しの斜め低角度、Bの肩越し、接触点の近距離、接触点を軸にした約60度の回り込み、最終衝突へ迫る斜め低空カメラを使用する。浮遊刀のレンズ前通過、環境粒子、床から跳ねる飛沫、刀光を短い遮蔽ワイプに使う。カメラと背景が回り、人物を無意味に回転させない。
【8秒の動作構成】
Cut 1:
四本の浮遊刀がAの上下左右に静止した状態から開始。カメラは二本の浮遊刀の間を抜ける斜め低角度で、Aの顔、上半身、装飾、手持ち刀を見せる。Aは静かに前進し、視線だけでBを捉える。直後、右上の浮遊刀が加速し、Bの左肩口へ斜めに飛ぶ。
Cut 2:
Bの肩越し。Bは両手の刀で最初の浮遊刀を刀身中央同士の単一接触点で外側へ弾く。金属火花、両者の固有色の魔力火花、環境粒子、反力が発生する。弾かれた刀は弧を描いてAの周囲へ戻る。続いて左下の二本目が床すれすれを走り、Bは低く沈んで紙一重で回避。左上の三本目が斜め上から降下し、Bは刀を返して受け流す。
Cut 3:
環境粒子の遮蔽からAを斜め前方で映す。Aは止まらず踏み込み、手持ち刀で右下から左上へ斬り上げる。Bは後退しながら受け止める。二本の手持ち刀が一点で接触した瞬間、右下の浮遊刀がBの側面から侵入する。Bは肩を引いて避けるが、姿勢が横へ流れる。Aは接触を滑らせて解除し、さらに懐へ入る。
Cut 4:
接触点を中心にカメラが約60度回り込む。Bは反力を利用して返し斬りを放つが、Aの浮遊刀一本が側面から接触し、Bの刀を上へ逸らす。Aは手持ち刀を左上から右下へ振り下ろす。Bは急いで受け止めるが、足元が滑り後方へ押される。残る三本の浮遊刀がBの左右と上方へ散開し、退路を狭める包囲構図を作る。
Cut 5:
斜め低空カメラ。左手前に前進するA、右奥に押し込まれるB。Bは最後の反撃として踏み込む。Aも前進を止めず、左下から右上へ上昇斬りを放つ。二本の手持ち刀が中央の単一接触点で明瞭なX字を形成する。浮遊刀一本がBの刀身へ側面から追加圧力を加え、残る三本は周囲で次の斬撃姿勢を取る。
Aの攻撃色とBの防御色が別々に立ち上がり、中心の狭い白熱核の外側に巨大な二色のX字色面を形成する。放射状の衝撃波、環境粒子、蒸気、火花が広がる。Bの後ろ足が滑り、膝が沈み、両腕と肩の
高质量动漫视频。高密度 3D 卡通/赛璐珞风格电影级动作 RPG 高速剑术对决。影院级关键帧动画,高质量合成,通透光影,以及精细的背景美术。在 8 秒的短时间内,高密度呈现浮游剑连击、防御、闪避、反作用力、围攻及最终碰撞。
[参考图与人物固定]
@1 为第一人称,角色 A 的参考图。
@2 为第二人称,角色 B 的参考图。
请参考源参考图中的角色,并确保他们始终保持为同一人物。参考图仅用于角色面部、眼型、虹膜颜色、发型、发色、服装、装饰、体型、轮廓、氛围、角色配色及武器设计。请勿复制参考图本身的背景、房间、家具、姿势、视角、构图、角色或分镜布局。
两人在整个过程中均为同一人物、同一角色身份。仅表情、视线、嘴部、姿势、呼吸以及头发和服装的自然摆动可以改变。禁止生成混合特征、面部平均化、发色互换、服装互换、武器互换、体型改变、变成另一个人、克隆、替身或额外人物。
[世界观与场景自动调整]
战斗内容、位置关系、动作、力量关系、剑的数量及摄像机结构固定。仅根据 @1 和 @2 的角色设计重新设计背景、道具、建筑风格、地面、天气、光照、色彩、粒子和环境特效。
根据两人的服装、装饰、武器、材质、图案、独特配色和主题,构建一个两人都能自然存在的全新电影级战斗舞台。从校园都市、宫殿、神殿、花园、幻想城市、工业设施、近未来空间等中选择最合适的场景。但请勿直接复制参考图的背景。
在地面放置符合世界观的接触表现,如反射、水滴、灰尘、花瓣、火花和魔法粒子。仅使用适合场景的道具,如栏杆、柱子、玻璃、树木、机械结构、魔法装置和光线。将背景亮度调低至比角色暗一级,以突出面部、轮廓和剑的轨迹。
使用角色 A 的专属色作为攻击者的主光、浮游剑的光环及斩击余晖。使用角色 B 的专属色作为防御光、反击余晖及补光。请勿混合两者的颜色,并保持清晰可辨。
[固定美术风格]
纤细精致的彩色勾线。面部、头发、服装和武器上清晰的二至三层赛璐珞阴影,带有通透的中间色调。高密度绘制参考图中的细节,如瞳孔的多层高光、精致的束发,以及服装上的刺绣、蕾丝、盔甲、锁链、宝石和金属配件。
以不同的反射率和粗糙度绘制布料、皮革、金属、宝石、玻璃和地面。禁止使用粗黑勾线、平铺单层赛璐珞阴影、简化的电视动画风格、通用的 3D 美少女脸、塑料感 CG、低密度背景、半写实、真人实拍、暗淡色彩或混合美术风格。请勿复制参考图的美术风格,而是将其统一为高密度 3D 卡通/赛璐珞风格。
[固定武器]
角色 A 使用一把手持剑和四把环绕身体的浮游剑。浮游剑排列在 A 的上下左右。角色 B 使用一把手持剑。整个视频中的剑总数固定为六把。
即使参考图中的武器不是剑,也请将其重新设计为继承该武器颜色、材质、设计、装饰和主题的剑。
浮游剑是刀身、护手和剑柄相连的完整单剑。仅在攻击时沿清晰的飞行轨迹移动,并在接触或闪避后返回 A 的周围。禁止分裂、消失、融合、变形或增加额外剑支。禁止仅独立旋转剑尖或刀身。仅握住手持剑的剑柄,禁止用手抓握刀身。
[浮游剑特效]
四把浮游剑带有以角色 A 专属色为中心的薄火焰状、雾状、粒子状或闪电状光环。表现形式应符合 A 的世界观,但必须紧贴刀身。在运动方向绘制短尾迹,不要将其变成巨大的独立激光或分离的光束。斩击余晖表现为紧贴剑扫过表面的弧形余晖。
[力量关系]
角色 A 是冷静占据主动权的强者。在操纵四把浮游剑进行间隔攻击的同时,她也手持剑向前推进。角色 B 试图以高超的剑术化解、闪避、招架并反击猛攻,但由于攻击方向不断变化,逐渐被逼退。保持仅 A 前进、仅 B 后退的不对称运动。
[摄像机]
使用穿过浮游剑、越过 B 肩膀、靠近接触点、围绕接触点旋转约 60 度并逼近最终碰撞的斜向低角度摄像机,而非固定的水平视角。利用掠过镜头前的浮游剑、环境粒子、地面弹起的溅射物和剑光进行短促的遮挡擦除。摄像机和背景旋转;请勿无意义地旋转角色。
[8 秒动作配置]
镜头 1:
开始时四把浮游剑静止在 A 的上下左右。摄像机从穿过两把浮游剑的斜向低角度展示 A 的面部、上半身、装饰和手持剑。A 安静地向前推进,仅用目光锁定 B。紧接着,右上方的浮游剑加速并斜向飞向 B 的左肩。
镜头 2:
越过 B 的肩膀。B 在刀身中心接触点用双手剑将第一把浮游剑向外拨开。产生金属火花、两种专属色的魔法火花、环境粒子和反作用力。被拨开的剑呈弧线回到 A 的周围。随后,左下方的第二把剑贴地疾驰,B 低身惊险躲过。左上方的第三把剑从斜上方落下,B 回剑招架。
镜头 3:
从环境粒子的遮挡中斜向展示 A 的前方。A 毫不迟疑地踏入,手持剑从右下向左上斜劈。B 在后退中接招。两把手持剑在一点接触的瞬间,右下方的浮游剑从 B 的侧面侵入。B 通过拉动肩膀躲避,但姿势向侧面倾斜。A 滑动接触点将其释放,并进一步深入对方怀中。
镜头 4:
摄像机围绕接触点旋转约 60 度。B 利用反作用力发动反击斩,但 A 的一把浮游剑从侧面接触并向上拨开 B 的剑。A 将手持剑从左上向右下挥下。B 匆忙接招但脚下打滑,被向后推开。剩余的三把浮游剑扩散至 B 的左、右和上方,形成收窄退路的围攻阵型。
镜头 5:
斜向低空摄像机。A 向左前方推进,B 被逼向右后方。B 踏步进行最后反击。A 同样没有停止推进,从左下向右上释放上挑斩。两把手持剑在中心接触点形成清晰的 X 形。一把浮游剑从侧面施加额外压力压制 B 的剑,其余三把在周围摆出下一次斩击姿态。A 的攻击色与 B 的防御色分别升起,在中心白热化的核心外形成巨大的双色 X 形色面。径向冲击波、环境粒子、蒸汽和火花四散。B 的后脚打滑,膝盖下沉,双臂和肩膀...
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