AI Skill

bounded-explore-select

skill Updated 3 days ago 2 views

name: bounded-explore-select description: 有限预算探索与筛选工具:在固定时间、次数或成本内批量生成候选方案,建立统一评分标准并选择最值得继续深化的方向。用于需要多方案探索但必须控制资源消耗时。 veRSIon: 1.0.0

有界的批量探索—选择—回灌

R — 原文(Reading)

“它是可以生成一百个的,但是我建议最多不要超过十个,因为我也选不过来……AI 生成的东西太多了,会影响咱们的感官。”

— MokeLMa,视频 01,00:38:23–00:38:28;视频 02,01:11:35–01:11:58


I — 方法论骨架(Interpretation)

批量生成的价值不是“数量自动换来审美”,而是把一个昂贵的开放题变成可比较、可淘汰的有限选择题。 一次循环只探索一个尚未解决的变量;身份、叙事、连续性等已批准条件保持不变。 发散前先定义预算、候选上限、评分维度和停止条件,避免先看结果再临时改变标准。 收敛时先过硬门槛,再做加权比较;每个淘汰项都要留下可复用的理由,而不是只写“感觉不对”。 下一轮只接收上一轮暴露出的单一缺口,不能把所有候选混合成更长、更模糊的提示词。 当最佳分数不再改善、预算耗尽、已有方案达标,或问题需要更强的参考/layout/资产约束时,必须停止继续生成。 复刻参考可以作为训练分支,但训练收益来自“比较—归因—写出规则”,而不是复刻次数。


A1 — 课程中的应用(Past APPlication)

案例 1:从多机位候选收敛成可剪分镜

  • 问题:在时间和预算压力下,恋爱场景与战争场景需要足够的机位、景别和补镜覆盖,直接进入昂贵视频生成会放大返工。

  • 方法论的使用:讲者批量生成多个角度,把候选放回剪辑线,检查轴线、表情和覆盖缺口,再选出近景、手部、武器和空镜;缺什么才补什么。

  • 结论:候选批次的目的不是“多看图”,而是完成镜头覆盖、比较与补缺。

  • 结果:现场完成了批量候选—选镜—补镜—粗剪的闭环。课程提到的效率倍数没有对照实验,不能作为此方法的承诺。

  • 出处:视频 01,00:25:30–00:40:28;视频 02,00:28:09–00:34:59;对应案例池 c07。

案例 2:四百多张图只留下两种颜色方向

  • 问题:讲者希望找到一种特殊的油画感色彩方向。

  • 方法论的使用:他生成四百多张图,最后只保留两种认为有意思的方向。

  • 结论:大量发散有时能发现边缘方案,但如果缺少预设量表、淘汰记录和小样本对照,就不能证明数量训练了审美。

  • 结果:得到了两个方向,却没有可审计的成本、评分或审美增益证据;下游流程因此必须补上预算与选择账本。

  • 出处:视频 01,00:47:30–00:47:53;对应案例池 c08,证据强度为弱。


A2 — 触发场景(future Trigger)

用户会在什么情境下需要这个 Skill?

  1. 已生成几十到上百个图、镜头、海报或文案版本,团队仍无法做出选择。

  2. 需要在固定时间、额度或制作成本内,为一个镜头补足机位、景别、表演或构图方案。

  3. 想使用“九九归一”、九宫格、contACT sheet、variant generation 或 design exploration,但还没有收敛机制。

  4. 希望训练镜头或审美判断,并愿意通过复刻、并排比较、差异归因和规则复盘来练习。

  5. 每轮生成都在继续加词、加参考、加变量,结果越来越多,却说不清究竟要解决什么。

语言信号

  • “再多出几十个,我总能挑到一个吧。”

  • “做一轮九九归一 / 九宫格,然后帮我收敛。”

  • “We have too many variants; help us shortlist and converge.”

  • “Set a generation budget, scoring rubric, rejection log, and stop rule.”

  • “我想复刻这个镜头来练审美,怎么比较才不是只看感觉?”

与相邻 Skill 的区分

  • visual-calibration-loop 提供获批视觉锚点;本 Skill 依据这些锚点管理候选预算、评分、淘汰和回灌。

  • invariant-exploration-director 先决定什么必须固定、什么允许探索;本 Skill 随后执行有限批次的发散与收敛。

  • Agent-harness-review-loop 治理谁生成、谁评审、谁批准;本 Skill 只治理候选集与停止条件。


E — 可执行步骤(Execution)

激活后,agent 必须输出一份可审计的“探索账本”,并按以下顺序执行。

1. 定义本轮唯一决策单元

  • 写清交付物、使用场景、受众、已批准锚点,以及本轮唯一允许探索的变量,例如“只变景别”“只变手势”“只变次要纹理”。

  • 列出不得改变的条件;若创作方向、身份或叙事目标尚未确定,暂停生成并转到 creative-north-star、minimum-visual-bible 或 invariant-exploration-director。

  • 完成标准:形成一页探索简报,包含 目标 / 不变量 / 本轮变量 / 交付格式 / 决策人,且本轮变量只有一个主项。

2. 先设预算、硬上限与停止条件

  • 明确 每批候选上限 / 最大轮数 / 总候选上限 / 时间或费用上限。默认只采用人能一次并排比较的有限批次;课程中的“最多十个”是经验提示,不是永久阈值。

  • 至少预设四类停止条件:已有候选达标;预算耗尽;连续两轮最佳分数提升低于预设最小增益;剩余缺口需要更强输入而不是更多样本。

  • 完成标准:所有数值在第一张候选出现前写入账本,后续若修改必须记录修改人和理由。

3. 建立评分表与淘汰理由码

  • 先设硬门槛:身份/商品识别、叙事事实、连续性、交付规格、版权或品牌禁区。任何一项失败即淘汰,不用高“惊艳分”抵消。

  • 再设 3–6 个加权维度,例如叙事清晰、情绪表演、构图、风格匹配、可制作性;权重总和必须为 100,并给出并列时的决胜规则。

  • 建立理由码,例如 I-身份失败 / N-叙事不清 / C-构图失衡 / L-光线不符 / D-重复无新增 / P-制作代价过高。

  • 完成标准:每个维度都有可观察定义、分值范围、最低通过线和权重;不存在“整体感觉”这一未定义维度。

4. 生成并编号有限批次

  • 固定不变量,只改变步骤 1 指定的主变量;每个候选保存唯一 ID、输入、模型/工具版本、参考资产和生成时间。

  • 当前批次未全部评分前,不得启动下一批;不得通过换工具掩盖尚未分析的失败。

  • 完成标准:候选数量未超过批次上限,且每个候选都能追溯到输入与变量变化。

5. 硬门槛淘汰,再并排评分

  • 先移除违反不变量的候选;对剩余候选以同一尺寸、色彩管理和展示条件做 contact sheet 或时间线比较。

  • 每个候选必须留下分数、淘汰理由和一句可观察证据;保留 1 个主选、最多 2 个备选以及“没有候选达标”的合法结论。

  • 完成标准:入选和淘汰均能用评分表复算,决策人签字或明确确认;不能只给星标而无理由。

6. 只回灌一个差距

  • 汇总落选原因,找出当前最高优先级、可被下一轮解决的一个缺口;把它转写成新的变量或更强的控制输入。

  • 若问题是空间、动作、身份或真实光照,转到 constraint-input-router 或 entity-continuity-system,不要继续随机扩量。

  • 完成标准:下一轮简报只新增一个可验证变化,并保留上一轮的入选锚点与不变量。

7. 执行停止判定并交付

  • 满足任一预设停止条件即停止;输出主选、备选、评分表、淘汰日志、未解决风险和停止原因。

  • 若连续两轮没有达到预设最小增益,必须结束抽卡,改用更强约束、人工设计或重新定义问题。

  • 完成标准:账本中存在明确的 STOP / CONTINUE / ESCALATE 决定及证据,而不是以“再试一轮”结尾。

Midjourney Personalization / Moodboard 偏好校准

当用户说“练 P / 炼风格 / 训练 Personalization / Moodboard”时,读取 references/midjourney-preference-calibration.md。本 Skill 只拥有目标分布、分层筛选、单缺口回灌和停止;当前平台参数、入口与冲突交给 midjourney-generation-adapter。

训练模式:复刻—比较—归因

  1. 选一个参考镜头,只声明一项训练目标,例如光向、构图层次或表演节奏。

  2. 用小批次复刻,并把结果与参考同尺度并排;逐项标记可见差异。

  3. 把差异归因到具体决策,写出一条下次可复用的规则,再用一个新例子验证。

  4. 停止条件:未形成“差异证据—原因假设—可迁移规则”前,不以生成数量声称审美提升;形成并验证一条规则后即完成本轮训练。

最小输出契约

  • 探索简报

  • 预算与硬上限

  • 评分表和理由码

  • 候选账本与 contact sheet/时间线

  • 主选、备选及淘汰理由

  • 下一轮唯一回灌项或升级路由

  • STOP / CONTINUE / ESCALATE 决定


B — 边界(Boundary)

不要在以下情况使用此 skill

  • 还没有作品目标、批准锚点或最低验收尺度:先建立北极星和 Visual Bible,否则评分只能事后合理化。

  • 已选定的镜头只是放在一起风格漂移:应使用 cross-shot-consistency-audit,不是再生更多候选。

  • 关键问题是复杂空间、多人调度、动作保真或物理光照:应升级参考/layout/3D/实拍证据,不用数量替代控制。

  • 任务只有唯一、可验证答案,或生成错误会造成高代价事实风险:优先确定性流程。

课程警告的失败模式

  • 把数量当审美捷径:这是不可绕过的硬边界。没有评分表、对照标准、淘汰理由和复盘,生成再多也不能证明审美提高。

  • 候选超过人的有效比较能力,导致选择疲劳、差异钝化和“这个也好、那个也好”。

  • 一轮同时改变角色、构图、光线和材质,最终无法知道哪个变化有效。

  • 只收藏入选项、不记录失败原因,下一轮重复制造同一种错误。

讲者盲点与时代局限

  • “9×9”“最多十个”和效率倍数来自个人工作流与当时工具,不是普适科学阈值;应按决策复杂度、预算和比较能力重设。

  • 四百多张图炼出两个方向只能证明发生过筛选,不能证明大样本优于小样本,也不能证明审美被训练。

  • 不同平台的随机性、价格和批量能力会变化;Skill 保留决策系统,不绑定生成器。

  • 参考复刻需要记录来源、授权和转化边界,不能把模仿名义当成方法。

容易混淆的邻近方法论

  • “发散”不是无限扩量;“收敛”也不是只挑最漂亮的一张。

  • 评分表不是把审美伪装成精确科学,而是让团队看到偏好、权重与分歧,最终仍由具名的人承担裁决。

  • 若候选始终违反同一不变量,问题通常在输入约束或资产,而非样本不够。


来源

  • 来源课程:《AI 创作体系:视觉 Bible、工作流与 Agent Skill》— MokeLMa

  • 来源段落:视频 01,00:25:30–00:41:30、00:47:30–00:48:48;视频 02,00:28:09–00:35:30、01:11:35–01:12:05;视频 03,00:12:07–00:12:29

相关 Skills

  • depends-on:visual-calibration-loop — 候选评分需要获批关键帧与色光基准。

  • composes-with:invariant-exploration-director — 先划定可探索变量,再按预算发散和收敛。

  • composes-with:agent-harness-review-loop — 候选循环与角色互审共享评分、淘汰和批准门。

现有生态接入

  • records-with:creative-production-ledger — 候选编号、模型/模式、参考角色、评分、淘汰理由和父子重试关系进入同一尝试链。

  • verified-by:ai-video-ouTPUt-review — 视频候选必须先取得逐帧/时间戳证据,再进入硬门槛和加权选择;不以缩略图或印象打分替代验片。

  • hands-off-to:ai-video-iteration-doctor — 本 Skill 决定哪一项失败最值得进入下一轮,后者只写隔离变量后的精准重试补丁。

  • hands-off-to:curate-image-grid — 当已入选证据是单图、2×2/3×3 或自定义静态拼图,且交付需要唯一 panel ID、审计 manifest 与精确画幅 3×3 时,由后者拆格与确定性拼版;本 Skill 仍拥有预算、评分、淘汰和停止。

  • promotes-to:creative-casebook — 只有被检查、被选择且有失败对照的结果,才值得沉淀为案例;数量本身不构成证据。


审计信息

  • 三重验证:V1 通过 / V2 通过 / V3 通过(verified.md 的 v07)

  • 硬边界:生成数量不自动提升审美;复刻只作为带比较、归因与验证的训练模式

  • 测试通过率:100%(独立路由盲测)

  • 蒸馏时间:2026-07-13

💰

Premium Download

bounded-explore-select
↓ Downloads 0
¥ 3

Be the first to rate this article.
Community

Comments & Questions (0)

Captcha
Please be respectful — let's keep the conversation friendly.

No comments yet

Be the first to comment!